Сон дитини

Рухливі ігри для дітей старшого шкільного віку Музичні ігри для старшокласників. Естафети по колу

Пропоную до Вашої уваги добірку з кількох рухливих ігор для учнів старших класів — для учнів 10-11 класів.

«Ногою та головою через сітку»

Підготовка. Дві команди по 5-8 чоловік розташовуються з різних боків від сітки на волейбольному майданчику. Висота сітки 180-200 см.

Зміст гри.За свистком керівника гравець однієї команди перебиває м'яч ногою (з рук) через сітку на половину супротивника. Завдання гравців, на боці яких опинився м'яч, переправити його через сітку не більше ніж трьома ударами ногою чи головою. Якщо одна з команд припуститься помилки, гра зупиняється і команда, яка припустилася її, програє очко або подачу. Рахунок у грі ведеться до 10 очок, грають три партії.

Зі зміною подачі (після помилки команди) гравці переміщаються на майданчику за годинниковою стрілкою як у волейболі. Після кожної партії гравці змінюються сторонами майданчика.

Перемагає команда, яка набрала меншу кількість штрафних балів.

Правила гри: 1. Рахунок у грі ведеться за волейбольними правилами. 2. Забороняється удар одним гравцем м'яча двічі, торкання м'яча руками, удар у стінку (за лінію, що обмежує майданчик) або під сітку.

«Пробай стінку»

Підготовка. Майданчик поділяє середня лінія. На лицьових сторонах стіни проводиться лінія на висоті 1,5 м. Простір від підлоги до лінії - зона імпровізованих воріт. Гравці поділяються на дві команди по 5-8 осіб. Кожна на власний розсуд розташовується на одній половині майданчика.

Зміст гри.Футбольний м'яч вкидається на середину між двома гравцями. М'яч, який опинився на одній половині поля, гравці можуть передавати між собою, щоб вибрати зручний момент для удару по меті, якою є нижня частина стіни на половині противника. Команда без м'яча організує оборону проти зони, де знаходиться м'яч, ставить "стінку", застосовує індивідуальні перехоплення. Якщо нападникам вдалося направити м'яч у зону воріт (на відкритому майданчику – лицьова лінія), вони одержують очко. Противник починає розігрувати м'яч і, своєю чергою, намагається завершити атаку. Гра продовжується 10 хв, після чого команди змінюються сторонами майданчика.

Виграє команда, яка за встановлений час набрала більше очок. Практикується гра двома м'ячами.

Правила гри: 1. Забороняється переходити середню лінію затримувати м'яч руками. 2. М'яч, що відскочив від стіни в полі команди, що б'є (не торкнувся захищаються), повертається противнику. 3. За торкання м'яча рукою або три неточні удари вище лінії воріт призначається штрафний, який пробивається із середньої лінії в умовні ворота, що захищаються одним гравцем. 4. М'яч можна затримувати ногою, тулубом, відбивати головою.

«По наземній мішені»

Підготовка. На кожній стороні волейбольного майданчика біля лінії нападу креслять по два кола діаметром 1,5 м. Дві команди розташовуються з різних боків від сітки. У гравців однієї команди у правій (або лівій) руці тенісний м'яч.

Виграє команда, гравці якої зуміли набрати більше очок.

Правила гри: 1. Гра починається за сигналом керівника. 2. Гравець за сіткою, ставлячи блок, намагається перешкодити супернику. 3. За влучення в будь-яке коло нападник отримує два очки, а якщо він обійшов блок, але промахнувся (м'яч приземлився в межах майданчика), – 1 очко.

«Перестрілбол»

Підготовка. Гравці розташовуються із двох сторін від сітки (як у волейболі). У команді 6-8 осіб.

Гравець, який припустився технічної помилки, вирушає на протилежний бік за лінію полону. Команда втрачає подачу. Гра поновлюється. Гра триває 10-15 хв.

Перемагає команда, у якої після закінчення гри в зоні полонених буде менше гравців.

Правила гри: 1. Гра починається за сигналом керівника. 2. Полонений в ході гри (не виходячи в поле) намагається перехопити м'яч і виконати (без перешкод з боку супротивника) подачу на свій майданчик. Гравці команди будь-яким ударом (з трьох) направляють м'яч назад. При вдалому завершенні ними атаки полонений повертається до своїх партнерів, а у разі помилки за лінію полону йде другий гравець. 3. Під час гри учасники атакуючої команди можуть навмисне надсилати м'яч своїм партнерам, які перебувають у полоні. 4. Гра йде за волейбольними правилами

Волейбол із вибуттям»

Підготовка. Дві команди по 6-8 чоловік розташовуються довільно, кожна на своїй половині волейбольного майданчика.

Якщо в ході гри команда знову помиляється (шосте порушення), то позбавляється ще одного гравця і т.д. Коли обидві сторони зазнали «втрат», гра триває, але команда, яка зробила чергову, третю помилку, вирішує (виходячи з тактичних міркувань), чи видаляти їй з поля свого чергового гравця або залишитися в попередньому складі, але дозволити повернутися на майданчик протилежному гравцю. команди. Гра складається із 3-5 партій. Кожна закінчується, коли останній гравець однієї з команд покине майданчик.

Перемагає команда, яка виграє більшу кількість партій. Можна обмежити партії часом (12-15 хв) і визначати переможця в кожній з них за більшою кількістю гравців, що залишилися.

Правила гри: 1. Помилки фіксуються за волейбольними правилами. 2. Після виходу учасника з гри подає команда, яка припустилася помилки. 3. Учасники повертаються в гру в такому порядку, в якому вибували (1-й, що вибув, потім 2-й і т.д.). 4. Гравці в командах подають по черзі, переміщаючись на майданчику за годинниковою стрілкою (як у волейболі).

Список використаної литературы:

  1. Жуков М.М. Рухливі ігри: Навч. для студ. пед. вишів. – М.: Видавничий центр «Академія», 2000. – 160 с.

Відзначати свята у школі – це весело, цікаво та запам'ятовується на все життя. І особливо виділяється свято нового року, до якого завжди готуються заздалегідь. Ми пропонуємо вам невелику допомогу та свої ідеї, як провести цей день у школі. Подивіться на новий конкурс на новий рік для старшокласників, які допоможуть зробити день кращим та цікавішим. Смішні та прикольні конкурси, в які можуть грати учні та вчителі. Дивіться, вибирайте та грайте.

Танці у валянках.

Сучасні діти можуть і не знати, але дорослі й досі пам'ятають про валянки. У них взимку тепло та затишно. А чи можна у них танцювати?
І так, для конкурсу приготуйте пару або більше валянок. Учасники одягають їх на ноги, включається мелодія, і починаються танці у валянках!
Пісні для конкурсу можна підібрати абсолютно будь-які: реп, російська народна, білий лебідь, диско, 80-ті та інші.

Сучасні діти.

Сучасні діти жодного дня не можуть без своїх телефонів та смартфонів. А якщо так, то треба провести за їх допомогою конкурс. Для цього ведучий також має телефон.
На сцену викликаються 3-5 старшокласників, які мають телефони з камерою. Ведучий каже їм: ваше завдання швидше за інших зробити селфі з дівчатками із зали. Але тільки з тими дівчатками, які одягнені у карнавальні костюми! Хто першим зробить 5 селфі з різними дівчатками і повернеться нікому, той перемагає.
Другий етап цього конкурсу: учасники мають на своєму телефоні швидко набрати СМС повідомлення та надіслати його на телефон ведучі.
СМС може бути такою: з новим роком! З новим щастям! Скоро прийду!
Від кого прийде повідомлення, той отримує приз.

Танок діда морозу.

Ви бачили, як танцює дід мороз? Він робить це просто чудово! І в цьому конкурсі учасники мають повторити рухи за дідом морозом та показати його танець.
Приклад для гри:

Так, показуєте учасникам танець, вони повторюють рухи. Після включає лише музику і гості повинні згадати рухи танцю.

Де росте ялина?

Звичайно всі знають, що ялина росте в лісі. Але ще ялина «росте» у словах. Тобто, в деяких словах є літери, з яких можна скласти слово ЯЛИНА.
Усі старшокласники по черзі називають одним таким словом. Хто не назвав своєю чергою, той вибуває. А перемагає той, хто лишився останнім.
Приклади слів:
- МЕТЕЛЬ
- карамель
- Вчитель
- портфель
І так далі. Таких слів чимало.

Жартівливі телеграми.

Діду морозу багато хто шлють телеграми. І часом ці телеграми жартівливі та кумедні. І часто вони не підписані! У цьому конкурсі гості мають вгадати, хто надіслав ці телеграми.
Ведучий зачитує першу телеграму, учні відповідають. Хто вгадав – отримує приз.
Приклади для гри:

Покажи пісню.

Новорічні дитячі пісні знають усі. Але чи можуть учні їх показати? У цьому конкурсі учасники мають показати новорічні пісні в рухах, а решті гостей потрібно буде їх відгадати.
Тобто хто показує, той виконує рухи, про які співається у пісні. Можна наперед відрепетирувати цей конкурс, щоб було веселіше.

Хто ти, маско?

Щоб конкурс пройшов на відмінно, одягаємо учасникам на обличчя такі маски:

Надягаємо так, щоб вони не бачили свою маску. Учасники встають у ряд і задають про свою маску ведучому з одного питання. Ведучий відповідає на запитання: так, ні, можливо, і так далі. Завдання учасників першим здогадатися у тому, що він за маска.

Новорічний малюнок.

Цей конкурс не новий, але веселий. Завдання учасників гри за допомогою майонезу та кетчупу на тарілки намалювати новорічний малюнок. Конкурс на якийсь час і хто впорається швидше, той отримає приз: йому можна віддати всі тарілки, де є майонез та кетчуп.

Збірник рухливих ігор

для дітей молодшого шкільного віку

У цю збірку включені рухливі ігри, які можна використовувати на спортивних заняттях та під час прогулянок у дитячому садку, на уроках фізичної культури у початковій школі, а також при складанні різних сценаріїв спортивних свят у вигляді конкурсів та естафет. У переліку ігор можна знайти ігри будь-якої спрямованості як для залу, так і для спортивного майданчика. Багато ігор можна включати у календарно-тематичне планування.

Мисливці та качки

Вудка

Гуси-лебеді

Карасі та щука

Мереживо

Правила гри:гра закінчується, коли пробігуть усі пари.
З дітей, що грають, вибирають двох: один «човник», інший - «ткач». Інші діти стають парами, обличчям один до одного, утворюючи півколо. Відстань між парами 1-1,5 м. Кожна пара береться за руки і піднімає вгору, утворюючи «ворота».
Перед початком гри "ткач" стає у першої пари, а "човник" - у другої і т. д. За сигналом вчителя (бавовна, свисток) або за його командою "човник" починає бігти "змійкою", не пропускаючи жодних воріт, а «ткач», слідуючи його шляхом, намагається наздогнати його.
Якщо "човник" встигне добігти до останньої пари півкола і не буде спійманий, то він разом з "ткачем" стає останньою парою, а гру починає перша пара, розподіливши ролі "човника" та "ткача".
Якщо "ткач" наздоганяє "човник" і встигає "заплямувати" його перш, ніж він досягне останньої пари, то сам стає "човником", а гравець, що був "човником", йде до першої пари і вибирає з двох собі пару. З цим гравцем він утворює пару в кінці півкола, а той, хто залишився без пари, стає «ткачем».

Правила гри: гра триває до тих пір, поки не залишиться три-чотири не спійманих граючих

На ігровому майданчику проводять дві лінії на відстані 10-15 м. Між ними посередині осторонь креслиться коло діаметром 1-1,5 м.
З-поміж граючих вибирається ведучий («пляма»), але його називають «дідусь-ріжок». Він посідає своє місце у колі. Інші граючі діляться на дві команди і стають у своїх будинках за обома лініями.
Ведучий голосно запитує: Хто мене боїться?
Діти, що грають, відповідають йому хором: «Ніхто!»
Відразу після цих слів вони переходять з одного будиночка до іншого через ігрове поле, примовляючи:
«Дідусь-ріжок,
З'їж із горохом пиріжок!
Дідусь-ріжок,
З'їж із горохом пиріжок!»
Ведучий вибігає зі свого будиночка і намагається «заплямувати» (доторкнутися рукою) гравців, що біжать. Той, кого ведучий «заплямує», йде разом з ним до його будинку-кола.
Коли діти перейдуть з дому в будинок і займуть свої місця, гра відновлюється, але вже двоє ведуть.

Правила гри:після двох-трьох перебіжок дітей від межі до межі проводять підрахунок числа спійманих гравців, а потім вибирається новий пастка.
У ході гри бажано визначити найкращу пастка.
За метою та характером є різновидом гри «Пастка».
На ігровому майданчику проводять дві лінії, за якими розташовуються «будиночки» гравців. Відстань між лініями приблизно 6-10 м. З-поміж граючих вибирається «пастка» (ведучий), який займає місце між двома лініями.
Інші граючі стоять біля лінії і хором вимовляють римування:
Ми веселі хлопці,
Любимо бігати та грати.
Ну, спробуй нас наздогнати.
Раз, два, три - лови!
Після вимовлення слова «лови» діти переходить на інший бік майданчика, а ловишка прагне наздогнати тих, хто біжить, і «осолити» їх (доторкнутися рукою). Той граючий, до якого пастка доторкнувся перш, ніж він перейшов межу, вважається спійманим і відходить убік, сідає біля «пастки».

Хто швидше?

Прикрий комара

Правила гри:діти повинні стрибати на двох ногах або відштовхуючись однією ногою, що залежить від умов гри. Дитина не повинна залишати своє місце в колі в гонитві за комаром. Якщо дитині вдалося пригорнути "комара", то рух "комара" припиняється, поки дитина його не відпустить. Вихователь відзначає найбільш спритних, які зуміли «притулити комара».
Мета гри:навчання основним видам руху (стрибкам), розвиток координації руху та спритності, тренування окоміру.
На майданчику діти утворюють коло діаметром 4-5 м, стоять на відстані витягнутої руки один від одного. У центрі кола стоїть вихователь. У нього в руці прут, довжина якого повинна дорівнювати радіусу кола. До кінця прута на мотузку довжиною до 0,5 м прив'язана яскрава стрічка або хустинка (комар). Вихователь тримає прут так, щоб "комар" знаходився на 5-10 см вище витягнутих рук дитини, і, плавно водячи прутом по колу, змушує "комара" літати.
Завдання дітей полягає в тому, щоб, підстрибуючи на місці, зуміти двома долонями «притулити комара».

День і ніч

Правила гри:«Осалені» переходять у команду суперника.
Мета гри:розвиток силової витривалості, швидкість реакції.
На майданчику на деякій відстані один від одного проводяться дві лінії. В одній лінії вишиковуються хлопчики, в іншої - дівчатка. Між ними ведучий. Команда хлопчиків – «ніч», команда дівчаток – «день». За командою «Ніч!» хлопчики ловлять дівчаток за командою «День!» дівчинки ловлять хлопчиків.

За метою та характером є різновидом гри «Пастка», але замість «пастки» граючих дітей ловить «пляшку».
На ігровому майданчику відзначаються межі (чортяться лінії або ставляться прапорці), за межі яких виходити дітям, які грають, не можна. З усіх дітей, що грають, вибирається один - «пляма». Він стоїть у центрі ігрового майданчика, а решта дітей розбігається майданчиком.
За сигналом вихователя: «Лови!..» (бавовна в долоні, свисток тощо) починається гра. Діти бігають по майданчику, а «пляма» намагається наздогнати когось і торкнутися рукою («заплямувати»). Та дитина, кого «заплямували», залишає межі майданчика. Після того, як «пляма» зможе «заплямувати» 3-6 граючих дітей, вихователь може зупинити гру і замінити його на нову «пляму».
Варіант гри:перша ж дитина, кого «пляма» зуміла «заплямувати», стає «плямою», а «пляма» займає його місце.

Білі ведмеді

Змійка (Проведи м'яч)

Естафета з м'ячами

Не впусти м'яч

Зайці на городі

Кіт та мишки

Мисливець та зайці

Вільне місце
Мета гри: розвиток швидкісних якостей, спритності, уваги.
З-поміж граючих вибирається ведучий. Інші діти стають у коло, окреслюючи до того ж невелике коло (діаметром 40 см) навколо своїх ніг. Ведучий підбігає до одного з тих, що стоять, і доторкається до нього рукою. Після цього ведучий біжить в один бік, і гравець - в інший. Кожен з них прагне швидше оббігати коло і зайняти місце, що звільнилося. Той, хто залишився з двох без місця, стає ведучим, і гра триває.

Рухливі ігри – найбільш доступний та ефективний метод впливу на дитину. Завдяки їм звичайне стає незвичайним, а тому особливо привабливим. У грі використовуються природні рухи, переважно в ненав'язливій розважальній формі. Гра - супутник дитини, і вона відповідає законам, закладеним у них самою природою, - невгамовної потреби в русі. Головна ознака рухливих ігор – наявність активних рухових процесів, завдяки чому є визнаним засобом і шляхом фізичного виховання та розвитку. Використання рухливих ігор дозволяє розвивати як фізичні, а й інтелектуальні якості: спостережливість, пам'ять, логічне мислення, кмітливість. В іграх, що мають сюжетну форму, є простір для уяви та артистизму, елементів танцю та співу. До того ж ігри можуть проводитись під музичний супровід. Усе це формує естетичне світосприйняття. Захоплюючись грою, діти дуже яскраво виявляють риси характеру та інші індивідуальні особливості.

Для дітей з відставанням у розумовому та фізичному розвитку гра є життєво важливою потребою, оскільки сприяє розвитку розуміння інструкцій та орієнтування у просторі. Поряд із недостатньо сформованою загальною моторикою відзначаються відхилення в організації дрібної моторики, що забезпечує тонкі, диференційовані рухи, наприклад, при ліпленні, конструюванні, листі та ін. У дітей з відставанням у розумовому розвитку практично відсутня здатність відпрацьовувати та закріплювати рухові дії. На це потрібно значно більше часу та повторень.

Найважливіший результат гри – це радість та емоційне піднесення. Завдяки цій чудовій властивості рухливі ігри, особливо з елементами змагання, більше, ніж інші форми фізичної культури, відповідають потребам дітей із відставанням у розумовому розвитку. Крім того, рухливі ігри, підібрані з урахуванням віку, стану здоров'я, ступеня їхньої фізичної підготовленості, сприяють оздоровленню, гартуванню, зміцненню організму.

Гра розвиває

При організації рухливих ігор необхідно ретельно стежити за санітарно-гігієнічними умовами занять, що проводяться, зокрема за чистотою спортивного залу і температурою повітря. Не менш важливе значення має чистота тіла та одягу самих, хто займається. У процесі гри значно підвищується обмін речовин, збільшуються газообмін та тепловіддача. У зв'язку з цим у дітей необхідно виховувати звичку систематично мити руки та ноги, обтирати вологим рушником тіло та обливатися водою, використовуючи загальноприйняті правила гігієни та загартовування.

Якщо на уроці вирішується завдання розвитку сили, то його програму дуже вигідно включати допоміжні і підводять ігри, пов'язані з короткочасними швидкісно-силовими напругами і найрізноманітнішими формами подолання м'язового опору противника у безпосередньому зіткненні з ним. Основні змістовні компоненти таких ігор включають різні перетягування, зіштовхування, утримання, виштовхування, елементи боротьби, важкої атлетики тощо. Дуже ефективними для вирішення цього завдання виявляються також вправи з доступними обтяженнями - нахили, присідання, віджимання, підйоми, повороти, обертання, біг, стрибки з посильним для учнів вантажем. Сюди слід віднести метання різних предметів на дальність.

Для розвитку швидкостіслід підбирати ігри, що вимагають миттєвих реакцій у відповідь на зорові, звукові або тактильні сигнали і включають фізичні вправи з періодичними прискореннями, раптовими зупинками, стрімкими ривками, бігом на короткі дистанції та іншими руховими діями, спрямованими на свідоме і цілеспрямоване.

Для розвитку спритностізастосовують ігри, що вимагають прояви точної координації рухів та швидкого узгодження своїх дій з діями партнерів по команді, певної фізичної вправності.

Для розвитку витривалостітреба використовувати ігри, пов'язані із свідомо великою витратою сил і енергії, з частими повтореннями вправ або з тривалою безперервною руховою діяльністю, яка обумовлена ​​правилами гри.

Гра вчить

Рухливі ігри найкраще застосовувати у тісному взаємозв'язку з іншими засобами фізичного виховання шляхом комплексного використання із загальнорозвиваючими, підводними та спеціальними вправами. При плануванні потрібно враховувати загальне навантаження уроку і визначати мету, час і місце серед інших вправ і навчальних завдань, що використовуються. Рівень її труднощі та тривалість повинні бути доступними для тих, хто займається, і зростати плавно і поступово.
При проведенні ігор серйозну увагу необхідно приділяти суворому дотриманню загальноприйнятих норм та правил техніки безпеки як самих гравців, так і глядачів.

На уроках гімнастики

Дотримуйся рівноваги

Мета гри: розвиток координаційних здібностей, сміливості. Використовується як допоміжна вправа для навчання руховим діям у рівновазі.

Організація: клас ділиться на рівні команди, які вишиковуються в колону по одному за загальною стартовою лінією. Відстань між колонами – 2–3 м. Перед кожною командою – гімнастична лава, на ній 3 набивні м'ячі, а через 10 м після неї – розворотна стійка.

Проведення: за сигналом перші номери спрямовуються вперед, пробігають по лавці, перестрибуючи через м'ячі, що лежать на ній, потім добігають до стійки, огинають її зліва і повертаються назад, де передають естафету другим номерам дотиком витягнутої руки, а самі встають у кінець колони. Якщо гравець під час бігу втратить рівновагу та зійде з лави, він зобов'язаний відновити рух з початку лави. Якщо гравець збив м'яч, він має поставити його на місце. Виграє команда, яка закінчить естафету першою.

Переправа по вузьких жердинах

Ціль: розвиток спритності, вестибулярного апарату.

Організація: клас ділиться на рівні команди, які вишиковуються в колону по одному за загальною стартовою лінією. Відстань між колонами – 3 м. Через 10 м перед кожною командою – дві перевернуті лави паралельно та впритул один до одного.

Проведення: за сигналом кожна команда, взявшись за руки, підбігає до своєї переправи і починає переходити річку вузькими рейками перевернутої лави ланцюжком, не розриваючи рук. Виграє команда, яка швидше переправиться, не втрачаючи рівноваги та не розриваючи ланцюг.

Боротьба на колоді

Ціль: розвиток координаційних здібностей, завзяття та тактичного мислення. Використовується як підвідна вправа для навчання руховим діям на гімнастичній колоди.

Організація: клас ділиться на рівні команди, які вишиковуються в колону по одному: попереду хлопчики, а за ними дівчатка - з різних кінців колоди. Безпосередньо під колодою та поблизу нього укладають гімнастичні мати.

Проведення: за сигналом по одному гравцю від кожної команди піднімаються на колоду зі свого кінця і, зійшовшись на середині, намагаються за допомогою обманних рухів вивести суперника з рівноваги та зіштовхнути. Гравець, якому це вдалося, дає своїй команді 1 очко. Перемагає команда, яка набере більше балів.

Акробатична естафета

Ціль: розвиток спритності, швидкості, сміливості. Використовується як допоміжна вправа для навчання акробатичним елементам.

Організація: Клас ділиться на три команди, які вишиковуються в колони по одному за стартовою лінією. У 2–3 м перед колонами встановлюють по три лави через 3 м одна від одної; за кожною з них укладають гімнастичні мати. На відстані 15 м-код від лінії старту встановлюють розворотні стійки.

Проведення: за сигналом перші номери біжать до своїх розворотних стійок, виконують три довгі перекиди з розбігу через три лавки, що стоять на їхньому шляху, оббігають розворотну стійку і повертаються назад, де передають естафету другим номерам. Виграє команда, яка закінчить естафету першою.

Комбінована естафета з набивним м'ячем

Ціль: розвиток спритності, швидкісно-силових якостей, гнучкості. Використовується як підвідна вправа для навчання акробатичним елементам.

Організація: клас ділиться на дві команди, які, своєю чергою, діляться на дві групи і вишиковуються у зустрічні колони з відривом 10 м друг від друга. Кожен гравець приймає становище широкої стійки. Дистанція між гравцями – 70 см. У середині між колонами укладають гімнастичний мат. Капітани (напрямні) однієї з підгруп отримують набивний м'яч.

Проведення: за сигналом капітан передає набивний м'яч над головою своєму партнерові назад, прогнувшись. Той, прийнявши м'яч, нахиляється вперед і віддає його назад між ногами третій учасник і т.д. Останній гравець, отримавши м'яч, біжить із ним уперед; добігши до матюка, робить перекид вперед з м'ячем у руках, потім продовжує біг і передає м'яч напрямному іншій колони, а сам відходить убік. Гравці другої колони виконують те саме завдання. Виграє команда, яка виконає першу завдання.

Не дай обручу впасти

Ціль: розвиток спритності, швидкості. Використовується як підвідна вправа для навчання руховим діям з обручем.

Організація: клас ділиться на команди, які вишиковуються в шеренги одна за одною на лінії старту; інтервал та дистанція між гравцями – 1 м. У 6, 8 та 10 м від лінії старту проводять три лінії. Гравці першої шеренги одержують обруч.

Проведення: гра проводиться у три тури.

Перший тур.За сигналом гравці першої шеренги мають покотити свій обруч уперед, а коли він перетне 6-метрову позначку – вибігти і зловити його до падіння на підлогу. Учасник, який не встиг зловити свій обруч або вибіг раніше, вибуває з гри.

У другому туріте саме завдання потрібно виконати після досягнення обручем 8-метрової позначки, а третьому – 10-метрової. Виграє команда, яка збереже більше гравців після останнього туру.

Десять стрибків зі скакалкою

Ціль: розвиток спритності, швидкості, уваги. Використовується як підвідна вправа для навчання стрибкам через скакалку.

Організація: клас ділиться на чотири команди, які вишиковуються в колони. Інтервал між учнями – 1,5–3 м. Перші номери одержують скакалку. Спосіб стрибків обмовляється заздалегідь.

Проведення: за сигналом перші номери виконують 10 стрибків на місці умовленим способом та передають скакалку другим номерам. Останній учасник, виконавши завдання, піднімає скакалку над головою. Перемагає команда, яка виконає завдання раніше за інших.

Ловля «жаб»

Ціль: розвиток спритності, швидкості, сили. Використовується як допоміжна вправа для навчання опорним стрибкам.

Організація: клас ділиться на дві команди, які вишиковуються у дві шеренги: одна – на стартовій лінії і наголошує на присіві, інша – в 1,5 м перед ними. На відстані 10-12 м від лінії старту позначають фінішну лінію.

Проведення: за сигналом всі учасники гри починають виконувати стрибки в упорі присівши з опорою на витягнуті вперед руки (жабою), відштовхуючись руками і ногами. Завдання команди, що стоїть позаду, - наздогнати і осолити гравців попереду команди, поки ті не досягли фінішної лінії. Потім обидві команди повертаються до місця старту та змінюються місцями. Виграє команда, учасники якої зловлять більше «жаб».

На уроках легкої атлетики

Біг під ухил

Ціль:

Організація: на вільній галявині з ухилом до 10-12 ° клас вишиковується в одну шеренгу за загальною стартовою лінією. Попереду через 20 та 50 м проведено дві контрольні лінії.

Проведення: по сигналу всі гравці біжать вперед під ухил, причому перші 20 м вони повинні бігти рівномірно, не обганяючи один одного, а досягнувши першої контрольної лінії, почати біг наввипередки. Перемагає учасник, який першим перетне 50-метрову лінію, не порушуючи правил. Залік у хлопчиків та дівчаток роздільний.

Естафета з перешкодами

Ціль: розвиток швидкості та спритності. Використовується в якості вправи для навчання передачі естафети.

Організація: клас ділиться на дві команди, які вишиковуються в колону по одному за стартовою лінією. Інтервал між колонами – 3 м. Перші номери одержують естафетну паличку. У 15 м-код від команд встановлюють розворотну стійку, а посередині дистанції кладуть обруч, у центрі якого крейдою окреслюють невеликий білий гурток.

Проведення: за сигналом перші номери біжать до розворотної стійки, добігши до обруча, що лежить на шляху, пролазять крізь нього, потім кладуть на місце так, щоб білий гурток опинився в центрі, і біжать далі, оббігають розворотну стійку і повертаються назад, пролазячи знову крізь обруч, після чого передають паличку другим номерам Виграє команда, яка закінчить естафету першою.

Стрибки на одній нозі

Ціль: розвиток сили, спритності, стрибучості. Застосовується як допоміжна вправа для навчання стрибкам у довжину.

Організація: Клас ділиться на дві команди, які вишиковуються в колони по одному за лінією старту.

Проведення: за сигналом перші номери, стоячи на одній нозі, виконують 5 стрибків поспіль якнайдалі і зупиняються. Другі номери починають виконання того ж завдання з місця зупинки перших і т.д. Переможець визначається за загальною довжиною стрибків усіх гравців команди.

Перестрибні струмок

Ціль: розвиток швидкості, стрибучості. Використовується як допоміжна вправа для навчання стрибкам у довжину.

Організація: Клас ділиться на дві команди, які вишиковуються в колони по одному за лінією старту. Через 8 м від стартової лінії двома паралельними лініями позначають умовний струмок шириною 2 м, а через 8 м встановлюють розворотні стійки.

Проведення: за сигналом перші номери біжать до розворотної стійки, з розбігу перестрибують через струмок, оббігають стійку, повертаються назад, долаючи струмок тим самим способом, і передають естафету другим номерам. Якщо гравець не зміг перестрибнути струмок, то команді нараховуються дві штрафні секунди. Виграє команда, яка закінчить естафету за найменший час із врахуванням штрафних секунд.

Влучні метання

Ціль: розвиток спритності. Використовується як допоміжна вправа для навчання метанню в ціль.

Організація: клас ділиться на пари, які отримують малий м'яч та гімнастичну булаву. Гравці кожної пари стають обличчям один до одного на відстані 8 м один від одного, розміченому проміжними лініями через 1 м одна від одної. Посеред між гравцями встановлюють булави.

Проведення: за сигналом гравці в парах починають по черзі кидати м'яч у булаву, намагаючись її перекинути. Учасник, якому це вдалося, переставляє її на одну лінію ближче до себе, і гра продовжується. Виграє той, хто в результаті пересуне булаву найближче до себе.

Ухилиться від м'яча

Ціль: розвиток швидкості та спритності, оперативного мислення. Використовується в якості вправи для навчання метанню м'яча в ціль.

Організація: учасники гри розходяться майданчиком, у центрі якого розташовується ведучий з тенісним м'ячем у руках.

Проведення: за сигналом гравці починають довільно пересуватися майданчиком, увертаючись від м'яча, який кидає в них ведучий. Учасник, у якого потрапили м'ячем, переходить у групу підтримки ведучого і разом із ним намагається осолити граючих; можна використовувати передачі м'яча. Переможцем є гравець, якого не встигнуть осолити.

Метання з граничним відскоком

Ціль: розвиток спритності, сили. Використовується як допоміжна вправа для навчання метанню м'яча та гранати в ціль і на дальність.

Організація: за 8 м від баскетбольного щита проводять контрольну лінію, за нею через кожен метр – паралельні лінії із зазначенням метражу. Клас ділиться на дві команди, які вишиковуються в колону по одному за контрольною лінією. Перші номери одержують м'яч.

Проведення: за сигналом перші номери метають м'яч у щит з таким розрахунком, щоб він відскочив якнайдалі, потім підбирають його і передають другим номерам. Що далі відскок, то більше очок приносить учасник своїй команді. Кількість очок відповідає метраж нанесених ліній. Перемагає команда, гравці якої наберуть більше балів.

Наздогнати переднього

Ціль: розвиток швидкості, спритності та уваги. Використовується як підвідна вправа для виконання навчальних завдань для відпрацювання техніки низького або високого старту.

Організація: клас ділиться на дві команди, які вишиковуються у дві шеренги. Відстань між шеренгами – 2–3 м. У 30–40 м перед першою шеренгою проводиться контрольна лінія.

Проведення: за сигналом обидві команди з високого (низького) старту біжать до контрольної лінії. Гравці задньої шеренги прагнуть наздогнати і торканням руки заплямувати попереду. Гравці, яких заплямували до контрольної лінії, повинні зупинитися та підняти руку. Підраховується їхня кількість. Потім команди міняються місцями. Перемагає команда, яка зуміла заплямувати більше гравців іншої команди.

Пінгвіни

Ціль: розвиток швидкості та спритності, стрибучості. Використовується як підвідна вправа для навчання стрибкам у довжину.

Організація: клас ділиться на дві команди, які вишиковуються в колону по одному за стартовою лінією. За 15 м від неї встановлюють розворотні стійки. Перші номери беруть баскетбольний м'яч та затискають його між ногами.

Проведення: за сигналом перші номери довгими стрибками, утримуючи м'яч між колінами, спрямовуються до стійки, огинають її і повертаються до своїх команд, де передають м'яч другим номерам, і т.д. Гравець, який втратив м'яч, повинен його підібрати, повернутися на те місце, де впустив його, і звідти продовжити рух. Виграє команда, яка закінчить естафету першою.

Підкинь м'яч вище

Ціль: розвиток швидкості. Використовується як допоміжна вправа для навчання бігу на короткі дистанції.

Організація: учасники шикуються в одну шеренгу перед колом діаметром 3 м, в якому лежить невеликий м'яч. Від кола починається бігова доріжка. Призначаються два судді: один – біля кола, інший – біля бігової доріжки. У другого судді у руках прапорці різних кольорів.

Проведення: за сигналом з шеренги до ігрового кола заходить перший учасник, бере м'яч і підкидає його вгору. Поки м'яч летить, гравець виконує прискорення по біговій доріжці, намагаючись втекти якнайдалі за час польоту м'яча. У момент приземлення м'яча суддя біля кола голосно каже: "Стоп!" – а суддя біля доріжки ставить прапорець навпроти того місця, де був у момент приземлення. Потім те завдання виконують по черзі всі учасники. Переможцем вважається той, чий прапорець стоятиме далі від кола.

Біг з перешкодами

Ціль: розвиток швидкості, стрибучості та уваги. Використовується як допоміжна вправа для навчання подолання вертикальних та горизонтальних перешкод.

Організація: клас ділиться на 2-3 команди, які вишиковуються в колону по одному на лінії старту на відстані 5 м одна від одної. У 20 м від них встановлені розворотні стійки, а на шляху до них на рівній відстані – два бар'єри, між якими кладуть гімнастичний мат.

Проведення: за сигналом перші номери біжать до стійок, шляхом перестрибуючи через бар'єри, оббігають стійки і повертаються назад, з розбігу перестрибуючи через мат, потім торканням руки передають естафету другим номерам, і т.д. За кожну помилку – наприклад, якщо гравець не перестрибнув бар'єр чи мат – додаються дві штрафні секунди. Виграє команда, яка виконає завдання за найменший час із врахуванням штрафних секунд.

Гусениця

Ціль: розвиток швидкості, спритності, тактики спільних процесів.

Організація: клас ділиться на дві команди, які вишиковуються в колону по одному на лінії старту. За 10 м перед кожною командою кладуть набивний м'яч.

Проведення: всі учасники приймають положення сива, зігнувши ноги. Кожен гравець захоплює партнера, що сидить за ним, за гомілкостопи. Таким чином, вся колона нагадує гусеницю. За сигналом обидві команди, по черзі пересуваючи то ноги, то сідниці, пересуваються до набивних м'ячів, обгинають їх і таким чином повертаються назад. Перемагає команда, яка виконає завдання першою, не розчепившись.

Переслідування з гандикапом

Ціль: розвиток швидкості, спритності та уваги.

Організація: З інтервалом 3–4 м одна від одної креслять дві паралельні прямі – А та В. Лінію фінішу С проводять на відстані 8–10 м від лінії В. Гравці діляться на дві команди та вишиковуються у дві шеренги на лініях А та В відповідно. Учасники другої команди займають незручне становище – упор присівши, упор лежачи, сивий, стоячи спиною у напрямку руху тощо.

Проведення: за сигналом учасники прямують до лінії С, причому гравці, які стоять на лінії А, намагаються наздогнати і заплямувати гравців, які знаходяться на лінії В. За кожного осаленного нараховується 1 очко. Потім команди міняються місцями. Перемагає команда, яка набере більше балів.

На уроках спортивних ігор

Політ м'яча

Ціль: розвиток швидкості, спритності. Використовується як підвідна вправа для навчання лову і передач м'яча в баскетболі.

Організація: клас ділиться на кілька команд, які виконують завдання по черзі. Гра проводиться у кілька турів.
Команда вишиковується в одну шеренгу на відстані 1 м від натягнутого впоперек залу шнура з прапорцями, висота якого 2,5 м. У кожного гравця в руках м'яч.

Проведення: за сигналом учасники першої команди повинні перекинути м'яч над шнуром і швидко пробігши під ним, зловити м'яч на іншій стороні. Гравець, який не встиг зловити м'яч до його приземлення, вибуває з гри. Потім те завдання виконує друга команда. У другому турі відстань збільшується до 1,5 м, третьому – до 2 м, тощо. Виграє команда, де залишиться більше гравців після заключного туру.

Перегони м'ячів по колу приставними кроками

Ціль: розвиток швидкості, спритності та уваги. Використовується як допоміжна вправа для навчання ведення та передачі м'яча в баскетболі.

Організація: клас ділиться на дві команди, які вишиковуються в шеренги один навпроти одного на лицьових лініях баскетбольного майданчика. У 2 м перед кожною шеренгою крейдою окреслюють коло діаметром 6 м. Перші номери одержують баскетбольний м'яч.

Проведення: за сигналом перші номери починають ведення м'яча приставними кроками по колу, здійснюючи перший виток правим боком вперед, а другий – лівим боком, після чого м'яч передають другим номерам і відходять убік. Перемагає команда, що виконає завдання першою.

Перехоплення м'яча

Ціль: розвиток швидкості, спритності та оперативного мислення. Використовується як допоміжна вправа для навчання лову та передачі м'яча в баскетболі.

Організація: учасники гри отримують м'яч і вишиковуються в коло. Вибирається перехоплювач м'яча, що виходить у центр кола.

Проведення: за сигналом гравці починають виконувати передачі м'яча, а перехоплювач, бігаючи у колі, намагається перехопити його у польоті, на підлозі або вирвати з рук учасників. Опанувавши м'яча, він встає на місце гравця, який втратив м'яч. Перемагають гравці, які не зробили жодної помилки у лові та передачах м'яча.

Кидки в кошик з місця

Ціль: розвиток спритності, уваги та влучності. Використовується як допоміжна вправа для навчання кидкам у кошик у баскетболі.

Організація: клас поділяється на дві команди. Учасники команд займають свою половину баскетбольного майданчика та вишиковуються в колону по одному за лінією штрафного кидка. У перших номерів – по м'ячу.

Проведення: за сигналом капітани виконують кидок у кільце, потім біжать до щита, підбирають м'яч і здійснюють передачу другим номерам, а самі повертаються і стають у кінець колони. Перемагає команда, гравці якої за встановлений час закинуть у кошик більше м'ячів.

Естафета волейбольних передач

Ціль: розвиток швидкості, точності рухів, уваги. Використовується як підвідна вправа для навчання передач м'яча у волейболі.

Організація: клас поділяється на дві команди. Учасники кожної команди вишиковуються на своїй половині волейбольного майданчика у дві зустрічні колони з різних боків сітки за лініями нападу. Капітани одержують м'яч.

Проведення: за сигналом капітани здійснюють передачу м'яча двома руками зверху через сітку, що направляє протилежної колони своєї команди і біжать у кінець своєї колони. Той, кому адресований м'яч, так само посилає його через сітку наступному гравцю, і т.д. Виграє команда, яка закінчить естафету першою.

Єдиноборство у щита

Ціль: розвиток швидкості, спритності, уваги. Використовується як допоміжна вправа для навчання боротьбі за м'яч у баскетболі.

Організація: клас ділиться на дві команди, які вишиковуються в колону по одному за середньою лінією баскетбольного майданчика та розраховуються по порядку. Відстань між колонами – 2–3 м-коду.

Проведення: педагог кидає баскетбольний м'яч у щит та називає будь-який номер учасника гри. Гравці обох команд під цим номером вибігають з ладу і прямують до м'яча, намагаючись заволодіти ним раніше за суперника. Той, кому це вдається, приносить своїй команді 1 очко і тут же здійснює довгу передачу гравцеві, що направляє своєї колони, а він, прийнявши м'яч, швидко передає його двома руками назад по колоні з рук в руки до останнього гравця в строю, який, отримавши м'яч піднімає його вгору. Учасник, який програв боротьбу за м'яч, біжить приставними кроками на своє місце в колоні, намагаючись обігнати м'яч, який передають над головами гравці команди суперників. Якщо біжить приставними кроками виявиться своєму місці раніше, його команді нараховується 1 очко; якщо ні, ще 1 очко отримує команда суперників. Виграє команда, гравці якої наберуть більше балів.

На уроках лижної підготовки

На одній лижі

Ціль: розвиток сили відштовхування палицями, рівноваги, уваги. Використовується в якості вправи для навчання пересування ковзним кроком.

Організація: клас вишиковується в одну шеренгу. Інтервал між учнями – 2 м. Кожен учасник сам собі прокладає лижню, а педагог відзначає стартову та фінішну лінії на відстані 20–50 м одна від одної.

Проведення: за сигналом всі учасники гри намагаються якнайшвидше прослизнути по своїй лижні до лінії фінішу на одній лижі, піднявши іншу верх і відштовхуючись палицями. Гравець, що торкнувся піднятою лижею снігу, вибуває з гри. Переможцем стає той, хто фінішує першим.

То на правій, то на лівій

Ціль: розвиток сили відштовхування палицями, рівноваги, швидкості, спритності. Використовується як допоміжна вправа для навчання пересування на лижах ковзним кроком.

Організація: клас вишиковується в одну шеренгу на лінії старту. Інтервал між учнями – 2 м. Через 20–30 м від лінії старту позначено лінію повороту.

Проведення: за сигналом гравці, відштовхуючись палицями, ковзають до лінії повороту на правій лижі, а назад - на лівій. Перемагає той, хто виконає завдання першим, ніколи не наступивши вільною ногою на сніг.

По сніговому схилу

Ціль: розвиток спритності та сміливості. Використовується як допоміжна вправа для навчання спускам на лижах.

Організація: на гірці з крутістю схилу 15-18 ° клас ділиться на дві команди.

Проведення: за сигналом гравці обох команд по черзі виконують спуск схилом на лижах у високій стійці, намагаючись не впасти. За кожного команді, яка впала, нараховується штрафне очко. Виграє команда, у яких виявиться менше штрафних очок.

Спуск удвох

Ціль: розвиток спритності та сміливості, уваги. Використовується як підвідна вправа для навчання спускам на лижах.

Організація: на гірці клас ділиться на дві команди, які вишиковуються в колону по дві за стартовою лінією. Кожна пара учасників має одну пару лиж.

Проведення: за сигналом гравці, намагаючись не впасти, по черзі скочуються зі схилу, стоячи вдвох однією парі лиж. Стоячий позаду партнер утримує переднього за пояс. Пара, яка здійснила спуск без падіння, приносить своїй команді 1 очко. Перемагає команда, яка набере більше балів.

Штурм вершини

Ціль: розвиток спритності та швидкості. Використовується як підвідна вправа для навчання техніки підйому на лижах.

Організація: клас ділиться на дві команди, які шикуються в одну шеренгу перед гіркою.

Проведення: по сигналу всі гравці прямують уперед, намагаючись якнайшвидше піднятися на вершину снігової гори. Перемагає команда, всі гравці якої раніше зберуться на вершині раніше за іншу.

Вакантне місце

Ціль: розвиток швидкості, координаційних здібностей та уваги. Використовується в якості вправи для навчання техніці поворотів на лижах.

Організація: на галявині клас вишиковується у два кола. Інтервал між учнями – 2 м. В одному колі розташовані дівчатка, в іншому – хлопчики. Відстань між колами – 10 м. У кожному колі обирають ведучого.

Проведення: за сигналом ведучі починають об'їзд свого кола зовні і, обравши одного з гравців, що стоять у ньому, торкаються його рукою, а самі продовжують рух. Осалені лижники відразу повертаються і біжать у протилежний бік, намагаючись якнайшвидше об'їхати коло і зайняти своє колишнє (вакантне) місце. Те саме намагається зробити і ведучий, що рухається у своєму колишньому напрямку. Гравець, який не встиг зайняти місце, стає ведучим.

Спуск із метанням сніжків

Ціль: розвиток спритності, сміливості. Використовується як допоміжна вправа для навчання спускам на лижах.

Організація: клас ділиться на дві команди, які вишиковуються в колону по одному на вершині гори за стартовою лінією. Усі гравці заготовляють по два сніжки. В кінці спуску, 5 м збоку від лінії фінішу, встановлюють переносний щит розміром 1×1 м.

Проведення: за сигналом гравці по черзі скочуються зі схилу і, проїжджаючи повз щит, кидають у нього два сніжки. За влучення кожного сніжка в ціль команді нараховується 1 очко. Перемагає команда, гравці якої наберуть більше балів.

Підбери прапорець

Ціль: розвиток координаційних здібностей. Використовується як допоміжна вправа для навчання спускам на лижах.

Організація: гра проводиться без палиць на невеликому схилі. Клас ділиться на дві команди, які вишиковуються в колону по одному. На одній із ділянок спуску з правого боку ставлять контрольний прапорець, тут же розташовується суддя із запасними прапорцями.

Проведення: за сигналом гравці першої команди один за одним з інтервалом 10 сек. стартують із гірки та намагаються підібрати прапорець на спуску, не затримуючи наступних учасників. Вивезений прапорець суддя відразу замінює новим – для чергового учасника. Після виконання завдання першою командою усі прапорці повертаються судді. Потім те завдання виконує друга команда. Виграє команда, гравці якої підберуть більше прапорців.

Не зачепь ворота

Ціль: розвиток координаційних здібностей та сміливості. Використовується як підвідна вправа для навчання спускам на лижах.

Організація: гра проводиться на довгому пологому схилі, вздовж якого розставлені ворота з лижних палиць. Навпроти воріт розташовуються судді. Клас ділиться на дві команди, які вишиковуються в колону по одній за стартовою лінією.

Проведення: за сигналом гравці по черзі спускаються зі схилу на лижах, намагаючись проїхати крізь всі ворота, що стоять на шляху, пригнувшись, щоб не зачепити їх. За кожну зачеплену або перекинуту браму нараховується штрафне очко. Виграє команда, яка набере менше штрафних очок.

Гонка взаємного переслідування

Ціль: розвиток швидкісної витривалості, координаційних здібностей. Використовується як тренувальна вправа при підготовці до здачі навчальних нормативів у лижних перегонах.

Організація: клас ділиться на дві команди, які шикуються один навпроти одного в шеренги, відстань між якими 100 м. Зліва від кожного гравця встановлюється розворотний прапорець.

Проведення: по сигналу гравці прямують уперед, до прапорця протистоїть гравця зустрічної команди, і, обходячи прапорець праворуч, повертають назад, намагаючись наздогнати суперника і торкнутися його рукою. Той, хто зможе це зробити за вказаний учителем час, приносить своїй команді 1 очко. Виграє команда, яка набере більше балів.

Тетяна Кремінська,
вчитель фізкультури, Спеціальна корекційна школа-інтернат № 11, м. Міжріченськ, Кемеровська обл.

РУХІ ІГРИ для учнів 5 - 9 класів

ГРИ З БІГОМ НА ШВИДКІСТЬ

Пляшки маршем
Дві команди розташовуються у шеренгах на протилежних сторонах майданчика, за лініями. Одна команда йде маршем (шеренгою) у напрямку іншої. Коли маршируючі знаходяться на відстані 3-5 м від лінії противника, вчитель раптово подає сигнал, яким наступали тікають за свою лінію, а гравці іншої команди намагаються їх осолити до лінії. Потім команди змінюються ролями. Перемагає команда, яка осолила більше гравців іншої команди.

Біг за прапорцями
Гравці поділяються на дві рівні команди. Кожна з них розташовується на протилежних сторонах місця для гри, за лініями. Паралельно цим лініям посередині майданчика позначається смуга шириною 2-3 м, де розкладаються прапорці. За сигналом вчителя гравці обох команд швидко вибігають до поперечної смуги і намагаються зібрати якомога більше прапорців, а потім з прапорцями повертаються за свої лінії та будуються у шеренгу. Капітани команд збирають та підраховують принесені своїми гравцями прапорці. За кожен прапорець команді дається одне очко. Команда, яка здобула більшу кількість очок, виграє. Кожен гравець може збирати будь-яку кількість прапорців. Забирати прапорці не можна: за кожне порушення цього правила команда штрафується на одне очко. На смугу із прапорцями забігати не можна.

Лінійна естафета з бігом
Три команди будуються в шеренги, які розташовуються у вигляді літери П. Перед командою між двома іншими проводиться загальна лінія старту. Попереду, за 15-20 м ставляться до ряду три містечка. Перші номери кожної команди стають на старт і по команді вчителя біжать до своїх містечок, оббігають їх, повертаються назад і дотиком долоні передають естафету черговому гравцю своєї команди, який заздалегідь вийшов на старт. Чергові гравці повторюють дії перших номерів тощо. Команда, яка закінчила перебіжки раніше за інших, перемагає.

Перебіжки з виручкою
Майданчик ділиться поперечною лінією на дві рівні ділянки. На відстані 2 м від кожної з коротких сторін майданчика проводиться по одній гральній рисі. За ними розставляються (вздовж усієї ширини майданчика) на рівних відстанях по 10 чурок. Гравці, розділившись на дві рівні команди; розташовуються на своїх ділянках у довільному порядку. За сигналом гравці обох команд, перебігаючи поперечну лінію, намагаються віднести на свій бік чурки іншої команди. Гравці салят перебігають супротивників, які після цього залишаються на місці. Осалене може виручити гравець своєї команди, коли він торкнеться їх рукою. Команда, яка перенесла за встановлений час більшу кількість чурок, перемагає. Салити гравців іншої команди можна лише на своїй половині майданчика. За одну пробіжку можна взяти лише одну чурку. Якщо гравець загальний з цуркою, то цурка відбирається і ставиться назад, бешений гравець залишається стояти на місці до виручки.

Охорона перебіжок
Учні діляться на дві команди: метальників та захищаючих. Команда метальників у свою чергу ділиться навпіл і розташовується шеренгами за протилежними (коновими) лініями, відстань між якими 25-30 м. Правофланговому гравцю однієї з шеренг метальників дається малий м'яч. Посередині майданчика креслиться коло діаметром 1,5 м. У центрі кола встановлюється стійка для стрибків заввишки 2,5 м. Команда захищаючих, розрахувавшись по порядку, розташовується навколо стійки із зовнішнього боку кола. Перший номер стає біля кінця однієї з конових ліній. За сигналом команда метальників намагається якнайшвидше потрапити м'ячем у стійку. То одна, то інша група цієї команди по черзі кидають м'яч у ціль. Команда захищаючих перешкоджає цьому. Гравець № 1 цієї команди з початком гри біжить від конової лінії до протилежного кінця та назад; гравця, що підбіг до місця старту, змінює черговий гравець, а перший йде захищати стійку і т. д. Перебіжки продовжуються до влучення м'ячем у стійку, після чого гра тимчасово переривається і підраховується кількість перебіжок, зроблених командою захищаючих. Після цього команди змінюються ролями та місцями. Після закінчення другої половини гри підраховується кількість перебіжок, зроблених захисниками. Команда, яка зробила більшу кількість перебіжок, виграє. М'яч, який не потрапив у стійку і перелетів у бік групи, що протистоїть, підбирається гравцями цієї групи, для чого дозволяється виходити за кінну межу. Якщо м'яч, відбитий захисниками, впаде в коло біля стійки або біля захисників, то такий м'яч підбирається черговим гравцем із групи метачів, що вибіг за конову межу. За кожну перебіжку гравця від однієї конової межі до іншої та назад команді захищаючих нараховується 2 очки. Черговий гравець, чекаючи на прибуття бігуна, повинен заздалегідь перебувати на коновій межі і бути готовим почати біг у той момент, коли той, хто підбіг, торкнеться його руки. Захищаючим не можна вступати у коло зі стійкою.

Естафета по смузі перешкод
Гра проводиться подібно до лінійної естафети з бігом, але поперек шляху бігунів на висоті 60 см підвішується на стійках мотузочка і за нею на землі позначається смуга шириною 2 м 10 см. Чергові гравці стрибають через мотузку і через смугу.

Естафета по колу
Чотири - шість команд будуються на кшталт спиць колеса, повернувшись правим або лівим боком до центру кола, віялоподібними шеренгами. За сигналом перші номери, що стоять крайніми від центру кола, біжать навколо і, добігши до своєї команди, передають естафету черговому, а самі стають наприкінці своїх шеренг (до центру). Перемагає команда, яка раніше закінчила біг.

Велика, естафета по колу
На чотирьох кутах майданчика ставляться прапорці, а центрі - великий прапор. Клас ділиться на три команди, які будуються в колони по одному неподалік лінії старту. Від кожної команди викликається до лінії старту за одним бігуном. За сигналом вони оббігають чотири прапорці і, добігши до лінії фінішу (поряд із стартовою лінією), передають естафетну паличку другим номерам. Виграє команда, останній гравець якої закінчить біг навколо прапорців, першим добіжить до центрального прапора і постукає по держаку естафетною паличкою.

Біг командами
Декільком командам (по 10-12 осіб у кожній) по черзі дається старт. Виграє команда, що пробігла дистанцію (до 500 м) найшвидше, не розтягуючись, і фінішувала в повному складі в «коридорі» шириною 10 м.

ІГРИ З стрибками у висоту

Вудка зі стрибками «переступанням»
Гравці поділяються на групи по 6-8 осіб. Ведучий у кожній”, групі кружляє мотузку з мішечком на кінці так, щоб мішечок ковзав по підлозі. Інші граючі стоять за два кроки від кола, по якому ковзає мішечок. Коли мішечок виявляється близько, гравець робить крок уперед, з іншого кроку відштовхується від землі і стрибає через мішечок з мотузкою "перешагуванням" і потім швидко відходить на колишнє місце. Зачеплений йде водити. Виграє той, хто менше разів побував ведучим.

Мотузка під ногами
Гравці стають у три (чотири) колони по одному. Відстань між колонами не менше 2 м. Головні гравці кожної колони одержують по короткій скакалці. За сигналом перші двоє в кожній колоні проводять скакалку під ногами всієї колони (мотузка майже стосується землі). Ті, що стоять у колоні, стрибають через мотузку. Коли всі гравці колони перестрибнуть через скакалку, перший гравець залишається позаду колони, а другий біжить вперед і разом з третім гравцем знову проводить скакалку під ногами, що стоять в колоні і т. д. Гра ведеться доти, поки всі гравці не пробіжать з мотузкою. Перемагає колона, гравці якої менше разів зачіпали мотузку.

ІГРИ З стрибками у висоту і довжину з розбігу

Стрибок за стрибком
Дві команди стають у колони по двоє, паралельно та на відстані 2 м одна від одної. Всі пари тримають за кінці короткі скакалки на відстані 50-60 см від підлоги. За сигналом перша пара кожної команди швидко кладе скакалку на землю, біжить у кінець колони, потім послідовно перестрибує через скакалки всіх пар, що стоять у колоні. Досягши своїх колишніх місць, гравці зупиняються та беруть свою скакалку. Тепер гравці другої пари кладуть свою скакалку, стрибають через першу скакалку, біжать у кінець колони, потім перестрибують через усі скакалки до колишнього місця і т.д. Команда, яка закінчила стрибки першою, перемагає.

Стрибуни та цятки
Гравці діляться на дві команди: стрибунів та п'ятнашок. Кожна команда стає у шеренгу за своєю бічною лінією майданчика. З відривом 1 м від однієї з лицьових кордонів майданчика (паралельно їй) позначається перша лінія старту, а попереду, за 3 м - друга. Попереду другої лінії старту на 10-12 м позначається смуга шириною 1,5-2 м. За командою вчителя "На старт!" четверо чергових гравців із команди стрибунів займають місця за другою лінією старту, а за ними в потилицю (за першу лінію старту) стають четверо з команди квача. За командою «Увага!» стрибуни та цятки приймають положення високого старту, а за командою «Марш!» всі вибігають уперед. Стрибки намагаються швидше добігти до смуги і перестрибнути через неї; цятки - встигнути осолити стрибунів перш, ніж вони зроблять стрибок (плями не стрибають). Отримують по одному окуляри: стрибун, який до стрибка не буде ссали, або той із цяток, кому вдається осолити стрибуна, який ще не зробив стрибок. Перемагає команда, яка здобула більшу кількість очок.

Естафета зі стрибками
Команди у 6-8 осіб стають за загальною рисою в колони по одному. Головні гравці тримають у руках по складеній вдвічі мотузці завдовжки 3 м. Попереду кожної команди, за 6-8 м, ставиться на прапорець. Між прапорцями та рисою початку бігу позначається смуга шириною 1,5 м. За сигналом головні гравці вибігають уперед, стрибають через смугу, оббігають свій прапорець. Повертаючись до колони і вдруге перестрибнувши смугу, разом із черговим гравцем вони «проводять» складену вдвічі мотузку під ногами гравців (на висоті 30-40 см). Ті, що стоять у колоні, стрибають через мотузку способом «зігнувши ноги». Потім головний гравець залишається позаду колони, а черговий, взявши мотузку, повторює дії першого гравця. Повертаючись до колони, він разом із третім по порядку гравцем проводить мотузку вздовж колони і т. д. Коли мотузку знову отримає перший гравець, він піднімає її догори, показуючи, що його команда закінчила гру. Гра повторюється, але у такому варіанті. Гравці, що повертаються до місця своїх команд, не проводять мотузку під ногами, що стоять у колоні, але тримають її з черговим гравцем за кінці, натягнувши на всю довжину над лінією початку бігу. Гравці з розбігу по черзі стрибають через мотузку «перекручуванням».

Естафета з подоланнями перешкод
На дистанції 50-60 м встановлюються різні перешкоди: колода для перелазу, щити для метання м'ячів у ціль, підвішена до стійк мотузочка для стрибків у висоту, «рів» для стрибків у довжину шириною 2 м (позначається на землі). З цієї ж смузі перешкод проводиться естафета. Здолавши смугу, на зворотному шляху гравці перешкод не долають.

ІГРИ З МИТАННЯМ НА ДАЛЬНІСТЬ І МЕТА

Снайпери
Гравці стають в одну розімкнену шеренгу і розраховуються на перший-другий. Перші номери становлять одну команду, другі – іншу. Гравцям однієї з команд дається по малому м'ячу. Попереду шеренги, на відстані 6 м ставляться в ряд з проміжками в 1-2 кроки 5 містечок одного кольору та 5 містечок іншого кольору, упереміж. Кожна команда має міста певного кольору. За сигналом команди по черзі залпом (усі гравці одночасно) метають м'ячі до містечок. Кожне збите містечко свого кольору відсувається на крок далі, а збите містечко іншої команди – на крок ближче. Команда, що зуміла за час гри далі відсунути свої цілі, виграє (враховується загальна кількість кроків, на яку виявилися цілі).

Лапта
У грі беруть участь дві команди з 9 осіб. Для гри потрібен рівний майданчик розміром 40x30 м. Відступаючи на 3 м від коротких ліній поля, проводять лінії міста та кона. На. відстані 1,5 м від лінії міста, з правого боку майданчика, креслять лінію передмістя довжиною 3 м. Лінії міста, кона та передмістя відзначаються по кінцях прапорцями. Аксесуари для гри: малий гумовий м'яч, лапта, нарукавні відмінні пов'язки, 6 прапорців. Перед грою (за жеребом) одна команда (б'є) йде за лінію міста, інша команда (польова) розташовується на майданчику в довільному порядку. За сигналом перший по черзі гравець з команди, що б'є, вставши за лінією передмістя, ударяє лаптою по м'ячу, спрямовуючи його в поле. Якщо удар був хороший і м'яч полетів далеко, то гравець, що пробив, залишивши лапту, робить перебіжку через поле за лінію кона і назад за межу міста. Якщо ж удар вийшов слабким і м'яч упав неподалік, то гравець чекає на хороший удар, що слідує за ним гравця і тоді біжить з ним разом. Гравці команди поля намагаються зловити пробитий м'яч з повітря або схопити м'яч із землі і потрапити їм у когось із гравців команди міста, що перебігають. Спіймана "свічка" дає гравцям поля безперечне право перейти до міста; інша команда стає у разі командою поля. Якщо комусь із польових гравців вдасться потрапити м'ячем у гравця, що перебігає команди, що б'є, всі гравці поля повинні швидше втекти в місто, оскільки гравці команди, що б'є, можуть схопити м'яч і в свою чергу потрапити їм у будь-якого гравця поля, який не встиг втекти за межу міста. , і т. д. Завдання команди, що б'є - довше поводити по полю противника, а противник повинен намагатися скоріше змінити команду б'ють. Кожен гравець команди б'ють, який благополучно зробив перебіжку від міста до кінця і назад за межі міста, отримує для своєї команди очко. Команда, яка здобула більшу кількість очок, перемагає.

Правила
1. Кожен гравець команди, що б'є, може бити по м'ячу тільки один раз незалежно від того, потрапив він лаптою по м'ячу або промахнувся. Право на другий удар і на подальші він отримує щоразу після того, як втікає за лінію кона і повернеться до міста, не зачепивши м'яча.
2. Перебігати можна відразу двом або трьом гравцям.
3. Для зворотних перебіжок з лінії кона до міста гравці можуть чекати на найбільш сприятливий момент. Вибігати в цьому випадку з лінії кона дозволяється після чергового удару з лінії передмістя.
4. Гравці польової команди мають право бігати з м'ячем по всьому полю та перекидати м'яч один одному.
5. Гравцям польової команди забороняється заважати перебігаючим (вставати по дорозі, затримувати).
6. Перебігаючим забороняється перетинати бічні лінії майданчика.
7. М'яч, навмисне відбитий гравцем за межі поля, не зараховується, і удар виконується знову.

Сильний кидок
Гравці, розділившись на дві команди, стають одна проти одної на відстані 20 м за лініями. Попереду за 3 м від кожної лінії проводиться ще по одній паралельній «міській» межі. Посередині майданчика – баскетбольний м'яч, а у всіх гравців – по одному малому м'ячу. За сигналом граючі (у довільній черговості) кидають свої м'ячі в баскетбольний м'яч, прагнучи перекотити його за межу міста. Виграє команда, яка перекотила м'яч першою.

У чотири стійки (варіант ноги)
Грають дві команди. Одна розташовується в «місті», інша - у «полі» У чотирьох місцях поля ставляться чотири стійки на відстані 10 м одна від одної. Гравці команди міста по черзі подають лаптою м'яч у поле і біжать, торкаючись рукою кожної із чотирьох стійок, і повертаються до себе у місто. У разі небезпеки перебіг може зупинитися біля однієї зі стійок, вичікуючи наступні подачі м'яча. Гравці команди поля намагаються зловити на льоту пробитий м'яч або підняти його з землі і потрапити цим м'ячем у когось із тих, хто перебігає. Коли це їм вдається, команди змінюються ролями. Кожен гравець, який благополучно повернувся назад до міста, отримує для своєї команди одне очко. Команда, яка набрала за час гри (15-20 хв) більше очок, перемагає.

Спритні та влучні
На майданчику кресляться одне одному три кола діаметром 3, 10 і 15 м. По колу невеликого кола розставляються 6 містечок. Грають дві команди. У кожній команді виділяється по одному капітану та по три захисники. Інші гравці - подають. Капітани стають у малому колі, захисники - у середньому, а подають довільно розміщуються у великому колі. Вчитель дає волейбольний м'яч одному з капітанів, той кидає його своєму гравцю у велике коло (що подає), гравець з великого кола намагається передати м'яч назад своєму капітану, проте захисники намагаються перехопити м'яч і передати його своїм подавальним. Капітан, отримавши м'яч, збиває їм одне із містечок. Збите містечко забирається. Вчитель дає м'яч іншому капітанові, і гра продовжується. Виграє команда, капітан якої раніше зіб'є чотири містечка. Забороняється виривати м'яч із рук, тримати його в руках понад 3 сек. Якщо захисник однієї з команд випадково зачепить містечко ногою і повалить його на землю, то містечко вважається збитим м'ячем капітана іншої команди.

Кроку вперед
Гра проводиться на великому майданчику. По обидва боки середньої лінії майданчика, відступаючи на 60 м, відзначаються лінії кона. Дві команди довільно розташовуються на своїх сторонах майданчика, за 15-20 м від середньої межі. Один із гравців команди, починаючи гру, кидає волейбольний м'яч у напрямку конової лінії іншої команди. Іг-1 роки другої команди намагаються зловити м'яч на льоту. Якщо м'яч спійманий, то черговий гравець має право, тримаючи м'яч у руках, зробити три великі кроки (підстрибуючи) вперед з того місця, де був спійманий м'яч, і кинути його до лицьової лінії майданчика противника. М'яч, що впав на землю, кидає черговий гравець із місця падіння м'яча. Перекидання і лов м'яча продовжуються доти, доки однієї з команд не вдасться закинути м'яч через лицьову межу майданчика іншого. Ця команда і перемагає

ІГРИ З БІГОМ, МИТАННЯМ, ПОДОЛАННЯМ ПЕРЕШКОД, стрибками у висоту і довжину

Лапта з перешкодами
Грають дві команди. Одна розташовується у «місті», інша в «полі». У полі кресляться три кружки діаметром 1 м на великій відстані один від одного. Це станції. Один із команди поля стає у місті подавати м'яч. Гравці команди міста в порядку черги відбивають лаптою м'яч і біжать по порядку до першої, другої та третьої станції, намагаючись повернутися до міста не осаленными. На шляху з третьої станції до міста їм доводиться подолати дві перешкоди: позначений окоп завширшки 1,5 м та перевернутий бар'єр (огорож висотою 60-70 см). Гравець, який відбив м'яч і зміг без зупинок пробігти всі три станції, подолати дві перешкоди і повернутися не осоленим до міста, отримує для своєї команди чотири очки. Якщо пробіжка йде після другого чи третього удару (другого-третього гравця), то команда отримує лише одне очко. Під час перебіжок гравці поля ловлять м'яч і осолюють ним тих, хто пробігає, поки ті знаходяться поза містом або поза станцією. Якщо хтось хворий, команди змінюються місцями та ролями. Гра продовжується 15-20 хв. Перемагає команда, яка набрала більше балів.

Естафета з бігом, стрибками, метаннями

Для естафети слід підготувати два ряди перешкоди: колоди заввишки 50-70 см, гладкий палісад (огорож) заввишки 80 см, «окоп» (смугу шириною 2 м) і коло діаметром 3 м. Стартують двоє (по одному, від кожної команди). За сигналом вони біжать 15 м, долають колоду, пробігають ще 20 м і стрибком «наступаючи» долають палісад; біжать 15 м, перестрибують «окоп» і метають фанату в коло, позначений за 15 м від лінії метання. Після метань гранат граючі швидко повертаються, минаючи перешкоди, до лінії старту. Той, хто прибіг першим і потрапив гранатою в коло, отримує для своєї команди два очки; той, хто прибіг другим при попаданні в коло - одне очко. Потім старт дається черговій парі. Виграє команда, яка набрала більше балів.

"Хто швидше?"
На майданчику від середньої лінії позначаються дві риси по обидва боки з відривом 20 м. Грають дві команди. Змагаються парами (по одному гравцю від кожної команди). Чергова пара стає на зазначених протилежних лініях. За сигналом вчителя "Марш!" вони біжать назустріч, дотримуючись правої сторони, і намагаються пробігти раніше центральну лінію (середину). Кому це вдасться, той отримує для своєї команди очко. Вчитель стоїть збоку середньої лінії та присуджує перемогу. Потім стартує наступна пара. Виграє команда, яка набрала більше балів. Рухливі ігри для молодших школярів